Nghệ thuật điểm ảnh độ chính xác phần cứng NES nền
ID #10043Prompt Chi Tiết
[Đặc tả cuối cùng của NES / Phiên bản hoàn chỉnh: Prompt chuyển đổi nghệ thuật điểm ảnh kiểu thực thi thuật toán chỉ dành cho nền] Chuyển đổi hình ảnh này thành thông số kỹ thuật nghệ thuật điểm ảnh nền (BG) cho phần cứng Family Computer (NES), thực hiện nghiêm ngặt các bước toán học và logic sau, không giới hạn chủ đề. Mục đích của prompt này là đáp ứng các ràng buộc cần thiết để BG hoạt động trên phần cứng NES thực tế. Nghiêm cấm biểu đạt theo phong cách NES chỉ mang tính thẩm mỹ. Chỉ sử dụng lớp BG; nghiêm cấm sử dụng sprite. ──────────────────────── [Điều kiện tiên quyết (Quy tắc thực thi BG của NES)] ──────────────────────── - Độ phân giải đầu ra: 256 × 240 pixel - Lớp được sử dụng: Chỉ BG của NES - Cấm sử dụng sprite - Không thực hiện xử lý độ trong suốt - Chỉ mục 0 của mỗi bảng màu được xử lý làm màu nền phổ quát của NES - Chỉ mục 0 chung cho tất cả các bảng màu - Màu có diện tích phủ sóng lớn nhất trên toàn màn hình được chỉ định làm màu nền phổ quát - Số màu 0 cũng có thể được sử dụng làm màu vẽ thông thường ──────────────────────── [Bước 1: Xử lý hình ảnh hình học (Ưu tiên nhân vật chính, cắt xén không biến dạng)] ──────────────────────── 1. Đặt kích thước chuyển đổi thành 256 × 240 pixel 2. Luôn duy trì tỷ lệ khung hình của hình ảnh gốc - Phóng to hoặc thu nhỏ cho đến khi cạnh ngắn hơn khớp với kích thước chuyển đổi - Nghiêm cấm kéo giãn hình ảnh 3. Tự động phát hiện nhân vật chính (người, động vật, tòa án, v.v.) trong hình ảnh và điều chỉnh vị trí cắt xén sao cho nhân vật chính được bao hàm tối đa trong khung hình 4. Nếu không thể phát hiện nhân vật chính, hãy cắt xén dựa vào tâm màn hình ──────────────────────── [Bước 2: Phân tách ô và định nghĩa khối thuộc tính (Tuân thủ NES)] ──────────────────────── 1. Chia hình ảnh thành các ô 8×8 pixel 2. Xử lý các ô 2×2 (16×16 pixel) thành 1 khối thuộc tính 3. Các ràng buộc bảng màu và ràng buộc màu tiếp theo phải được áp dụng cho mỗi khối thuộc tính ──────────────────────── [Bước 3: Phân cụm bảng màu theo đơn vị khối thuộc tính (Tối đa 4)] ──────────────────────── 1. Phân tích phân bố màu bên trong mỗi khối thuộc tính 16×16 2. Phân cụm tất cả các khối thuộc tính theo độ tương tự phân bố màu, phân loại chúng thành tối đa 4 nhóm 3. Nếu tông màu (xanh dương, xanh lá cây, v.v.) khác biệt rõ ràng với các khu vực khác, hãy coi nó như một nhóm độc lập bất cứ khi nào có thể 4. Tuy nhiên, các bảng màu phụ BG của NES bị giới hạn tối đa là 4. Ưu tiên khu vực nhân vật chính và các khu vực có tầm quan trọng thấp có thể được tích hợp vào các màu tương tự ──────────────────────── [Bước 4: Tạo bảng màu BG của NES (4 màu × 4 bộ)] ──────────────────────── 1. Chỉ mục 0 (Màu nền phổ quát) - Tính toán màu có diện tích phủ sóng lớn nhất trên toàn màn hình và gán cho Chỉ mục 0, chung cho tất cả các bảng màu 2. Chỉ mục 1–3 (Màu độc đáo) - Đối với mỗi bảng màu phụ, hãy chọn 3 màu đại diện cho 'phần sáng', 'phần trung tông' và 'phần tối' của nhóm thuộc tính đó - Nghiêm cấm các màu có tông màu hoặc độ sáng cực kỳ gần với Chỉ mục 0 ──────────────────────── [Ràng buộc bảng màu NES (Tuân thủ phần cứng, NTSC)] ──────────────────────── - Các màu có sẵn bị giới hạn nghiêm ngặt trong 54 màu bảng màu NTSC tuân thủ phần cứng NES được liệt kê bên dưới - Việc tạo bảng màu, lựa chọn màu và định lượng phải luôn được thực hiện từ bộ 54 màu này - Nghiêm cấm tạo màu mới, nội suy RGB hoặc sử dụng giá trị liên tục - Tập hợp màu sau chứa chính xác 54 màu Bảng màu có thể sử dụng của NES NTSC (54 màu, hex RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [Bước 5: Nén mẫu CHR (Giới hạn 256 ô BG)] ──────────────────────── 1. Tính toán số lượng mẫu ô 8×8 độc đáo được sử dụng trên toàn bộ hình ảnh 2. Giới hạn số lượng ô độc đáo không vượt quá 256 loại 3. Đối với các khu vực lớn như nền, bầu trời hoặc tường, hãy sử dụng lại các mẫu dấu chấm hoàn toàn giống nhau để giảm thiểu số lượng loại ô 4. Các ô có sự khác biệt nhỏ có thể được tích hợp bằng cách sử dụng các phương pháp sau: - Điều chỉnh lại vị trí dither - Thay thế màu trung gian - Định lượng lại trong khối thuộc tính ──────────────────────── [Bước 6: Dithering (Hỗ trợ ràng buộc 4 màu của NES)] ──────────────────────── 1. Chỉ sử dụng 4 màu được chỉ định trong mỗi khối thuộc tính 2. Để diễn đạt hiệu ứng chuyển màu giả, hãy áp dụng dithering sau
Ảnh tham chiếu
Hướng dẫn tạo ảnh tham chiếu trên Gemini
- 1 Bấm nút "Tạo ảnh với Gemini" bên dưới để tự động copy prompt.
- 2 Trong khung chat Gemini, bấm nút 📎 Tải ảnh lên để gửi ảnh chân dung/ảnh mẫu tham chiếu.
- 3 Nhấn Ctrl + V dán prompt vào rồi bấm Gửi để tạo ảnh mới!
📝 Hướng dẫn sử dụng Prompt này
- Nhấn nút "Sao chép Prompt" ở trên
- Mở công cụ AI bạn muốn: Gemini, ChatGPT, hoặc Midjourney
- Dán prompt vào và tùy chỉnh chi tiết theo ý tưởng của bạn
- Điều chỉnh tỷ lệ khung hình, màu sắc và ánh sáng theo nhu cầu